Package eas.plugins.standard.eaPlugin.wanddynamik

Source Code of eas.plugins.standard.eaPlugin.wanddynamik.GrundDynamik

/*
* Datei:            GrundDynamik.java
* Autor(en):        Lukas König
* Java-Version:     6.0
* Erstellt:         20.05.2009
*
* (c) This file and the EAS (Easy Agent Simulation) framework containing it
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*/

package eas.plugins.standard.eaPlugin.wanddynamik;

import java.util.LinkedList;
import java.util.List;
import java.util.Random;

import eas.math.geometry.Vector2D;
import eas.plugins.standard.eaPlugin.StandardPluginForEA;
import eas.simulation.Wink;
import eas.simulation.agent.GenericSensor;
import eas.simulation.event.EASEvent;
import eas.simulation.spatial.sim2D.marbSimulation.EnvironmentEA;
import eas.startSetup.ParCollection;
import eas.startSetup.SingleParameter;

/**
* @author Lukas König
*/
public class GrundDynamik extends StandardPluginForEA {
   
    /**
     *
     */
    private static final long serialVersionUID = 8725142372235028227L;

    /**
     * Standardkonstruktor.
     *
     * @param rand  Zufallsgenerator.
     */
    public GrundDynamik() {
        super();
    }

    /**
     * Zufallsgenerator.
     */
    private Random random;
   
    /**
     * Die Nummern der dynamischen Wände.
     */
    private LinkedList<Integer> waende;

    /**
     * Die Drehrichtungen der dynamischen Wände.
     */
    private LinkedList<Boolean> drehen;

    /**
     * Die Verschiebungsrichtungen der dynamischen Wände.
     */
    private LinkedList<Boolean> versch;

    /**
     * Die Verzerrungsrichtungen der dynamischen Wände.
     */
    private LinkedList<Boolean> verzerr;

    /**
     * Drehwinkel.
     */
    private LinkedList<Double> winkel;
   
    /**
     * Verschiebung.
     */
    private LinkedList<Double> xRicht;
   
    /**
     * Verschiebung.
     */
    private LinkedList<Double> yRicht;
   
    /**
     * führt die Verschiebung, Verzerrung, Rotation... von Wänden in der
     * übergebenen Umgebung durch. VOR der Umschaltung in Simulationsmodus.
     *
     * @param env     Die Umgebung, in der die Veränderungen stattfinden sollen.
     * @param simZyk  Der aktuelle Simulationszyklus.
     * @param params  Die Parameter.
     */
    @Override
    public void runDuringSimulation(
            final EnvironmentEA env,
            final Wink simZyk,
            final ParCollection params) {
        EnvironmentEA umg = env;
       
        if (this.waende == null) {
            this.waende = new LinkedList<Integer>();
            this.drehen = new LinkedList<Boolean>();
            this.versch = new LinkedList<Boolean>();
            this.verzerr = new LinkedList<Boolean>();
            this.winkel = new LinkedList<Double>();
            this.xRicht = new LinkedList<Double>();
            this.yRicht = new LinkedList<Double>();
           
            for (int i = 0; i < umg.getDynWaende().length; i++) {
                if (umg.getDynWaende()[i] != null) {
                    this.waende.add(i);
                    this.drehen.add(true);
                    this.versch.add(true);
                    this.verzerr.add(true);
                    this.winkel.add(this.random.nextDouble() * 0.25);
                    this.xRicht.add(this.random.nextDouble() * 0.25);
                    this.yRicht.add(this.random.nextDouble() * 0.25);
                }
            }
        }

        for (int i = 0; i < this.waende.size(); i++) {
            if (this.drehen.get(i)) {
                if (null != umg.dreheWand(
                        this.waende.get(i),
                        umg.getDynDrehWinkel()[this.waende.get(i)]
                                               * 180 / Math.PI
                                               + this.winkel.get(i))) {
                    this.drehen.set(i, !this.drehen.get(i));
                    this.winkel.set(i, this.random.nextDouble() * 0.25);
                }
            } else {
                if (null != umg.dreheWand(
                        this.waende.get(i),
                        umg.getDynDrehWinkel()[this.waende.get(i)]
                                               * 180 / Math.PI
                                               - this.winkel.get(i))) {
                    this.drehen.set(i, !this.drehen.get(i));
                    this.winkel.set(i, this.random.nextDouble() * 0.25);
                }
            }
            if (this.versch.get(i)) {
                Vector2D vSchiebg = umg.getDynVersch()[this.waende.get(i)];
                vSchiebg.translate(new Vector2D(
                        this.xRicht.get(i),
                        this.yRicht.get(i)));
               
                if (null != umg.verschWand(
                        this.waende.get(i),
                        vSchiebg)) {
                    this.versch.set(i, !this.versch.get(i));
                    this.xRicht.set(i, this.random.nextDouble() * 0.25);
                    this.yRicht.set(i, this.random.nextDouble() * 0.25);
                }
            } else {
                Vector2D vSchiebg = umg.getDynVersch()[this.waende.get(i)];
                vSchiebg.translate(new Vector2D(
                        -this.xRicht.get(i),
                        -this.yRicht.get(i)));
               
                if (null != umg.verschWand(
                        this.waende.get(i),
                        vSchiebg)) {
                    this.versch.set(i, !this.versch.get(i));
                    this.xRicht.set(i, this.random.nextDouble() * 0.25);
                    this.yRicht.set(i, this.random.nextDouble() * 0.25);
                }
            }
//            if (this.verzerr.get(i)) {
//                Vektor2D verz = new Vektor2D(
//                        umg.getDynHorFaktor()[this.waende.get(i)],
//                        umg.getDynVertFaktor()[this.waende.get(i)]);
//                verz.div(1.01);
//               
//                if (umg.getDynHorFaktor()[this.waende.get(i)] < 0.05
//                        || !umg.verzerrWand(
//                                this.waende.get(i),
//                                verz.x,
//                                verz.y)) {
//                   this.verzerr.set(i, !this.verzerr.get(i));
//                }
//            } else {
//                Vektor2D verz = new Vektor2D(
//                        umg.getDynHorFaktor()[this.waende.get(i)],
//                        umg.getDynVertFaktor()[this.waende.get(i)]);
//                verz.mult(1.01);
//               
//                if (!umg.verzerrWand(
//                        this.waende.get(i),
//                        verz.x,
//                        verz.y)) {
//                    this.verzerr.set(i, !this.verzerr.get(i));
//                }
//            }
        }
    }
   
    /**
     * führt Aktionen aus, die vor dem Start der Simulation fertiggestellt sein
     * müssen.
     *
     * <Methode wird VOR Simulation aufgerufen.>
     *
     * @param umg     Die Umgebung.
     * @param params  Die Parameter.
     */
    @Override
    public void runBeforeSimulation(
            final EnvironmentEA umg,
            final ParCollection params) {
        this.random = new Random(params.getSeed());
    }

    /**
     * führt Aktionen aus, die nach dem Ende der Simulation abschließend
     * ausgeführt werden müssen.
     *
     * <Methode wird NACH Simulation aufgerufen.>
     *
     * @param umg     Die Umgebung.
     * @param params  Die Parameter.
     */
    @Override
    public void runAfterSimulation(
            final EnvironmentEA umg,
            final ParCollection params) {
       
    }

    /**
     * @return  Identifikation.
     */
    @Override
    public String id() {
        return "grunddynamik";
    }
   
    /**
     * über diese Methode können neue Parameter definiert werden, die nur in
     * diesem PluginGültigkeit haben. Wichtig ist zu gewährleisten, dass keine
     * gleichnamigen Parameter in verschiedenen Plugins existieren.
     *
     * @return  Die Liste von Parametern.
     */
    @Override
    public List<SingleParameter> getParameters() {
        return null;
    }

    /**
     * über diese Methode können generische Sensoren definiert werden,
     * die als Liste von Sensoren zurückgegeben werden müssen. Die Liste kann
     * <code>null</code> sein.
     *
     * @return  Die Liste generischer Sensoren.
     */
    @Override
    public List<GenericSensor<?, ?, ?>> getGenericSensors() {
        return null;
    }
   
    /**
     * über diese Methode können abhängigkeiten zwischen Plugins definiert
     * werden. Die hier zurückgegebene Liste sollte die IDs aller Plugins
     * enthalten, die von diesem Plugin benötigt werden und ohne die kein
     * Start der Simulation möglich sein soll.
     *
     * @return Die Liste benötigter Plugins. Diese Liste kann <code>null</code>
     *         sein, wenn keine abhängigkeiten definiert werden sollen.
     */
    @Override
    public List<String> getRequiredPlugins() {
        return null;
    }

    /* (non-Javadoc)
     * @see eas.plugins.Plugin#handleEvent(eas.simulation.FMGEvent, eas.simulation.Wink)
     */
    @Override
    public void handleEvent(
            final EASEvent e,
            final EnvironmentEA env,
            final Wink lastTick,
            final ParCollection params) {
       
    }
}
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